<html>
    <head>
        <style>canvas {border: 1px solid gray;}</style>
    </head>
    <body>
        <canvas id="screen"></canvas>
        <p id="info"></p>
    </body>
</html>
// - 変数 - //
var Canvas;
var info;
// 第6回で追加した箇所⓪ //
var score = 0;
// 第6回で追加した箇所⓪ //
var ctx;
var Run = true;
var mouse = new Point();
var fire = false;
var Chara_Shot_Count = 10;
var Enemy_Count = 10;
var Enemy_Shot_Count = 100;
var counter = 0;
var position = new Point();
var i;
var j;

// - クラス - //
// Character
function Chara(){
    this.position = new Point();
    this.size = 0;
}

Chara.prototype = {
  init:function(size){
  //サイズ設定
    this.size = size;
 }
}

// Point
function Point(){
    this.x = 0;
    this.y = 0;
}

Point.prototype.distance = function(p){
	var q = new Point();
	q.x = p.x - this.x;
	q.y = p.y - this.y;
	return q;
};

Point.prototype.length = function(){
	return Math.sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y);
};

Point.prototype.normalize = function(){
	var i = this.length();
	if(i > 0){
		var j = 1 / i;
		this.x *= j;
		this.y *= j;
	}
};

function Chara_Shot(){
    this.position = new Point();
    this.size = 0;
    this.speed = 0;
    this.alive = false;
}

Chara_Shot.prototype = {
    set:function(position,size,speed){
    //座標
      this.position.x = position.x
      this.position.y = position.y
     //サイズ
      this.size = size;
      //スピード
      this.speed = speed;
          
    // 生存フラグを立てる
    this.alive = true;
    },

   move:function(){
    // 座標を真上にspeed分だけ移動
    this.position.y -= this.speed;

    // 一定以上の座標に到達⇒false
    if(this.position.y < -this.size){
        this.alive = false;
    }
   }
};

// Enemy
function Enemy(){
    this.position = new Point();
    this.size = 0;
    this.type = 0;
    this.param = 0;
    this.alive = false;
}

Enemy.prototype = {
  //setメソッド
  set:function(position,size,type){
    // 座標
    this.position.x = position.x;
    this.position.y = position.y;

    // サイズ
    this.size = size;

    // 生存フラグを立てる
    this.alive = true;

    // タイプ
  this.type = type;
    
    // パラメーター
  this.param = 0;
},

  //moveメソッド
  move:function(){
     // パラメータ インクリメント
    this.param++;
    
    // タイプに応じて分岐
    switch(this.type){
        case 0:
            // X方向 に進む
            this.position.x += 2;

            // 画面右端~左端に到達⇒生存フラグを降ろす
            if(this.position.x > this.size + Canvas.width){
                this.alive = false;
            }
            break;
        case 1:
            // マイナスX方向 に進む
            this.position.x -= 2;

            // 画面左端~右端に到達⇒生存フラグを降ろす
            if(this.position.x < -this.size){
                this.alive = false;
            }
            break;
    }
 }
};

function EnemyShot(){
	this.position = new Point();
	this.vector = new Point();
	this.size = 0;
	this.speed = 0;
	this.alive = false;
}

EnemyShot.prototype.set = function(p, vector, size, speed){
	// 座標
	this.position.x = p.x;
	this.position.y = p.y;
  // ベクトル
  this.vector.x = vector.x;
	this.vector.y = vector.y;
	
	// サイズ
	this.size = size;
  //スピード
	this.speed = speed;	
	// 生存フラグを立てる
	this.alive = true;
};

EnemyShot.prototype.move = function(){
	// 座標をベクトルに応じてspeed分だけ移動させる
	this.position.x += this.vector.x * this.speed;
	this.position.y += this.vector.y * this.speed;
	
	// 上下左右の端に到達したら生存フラグを降ろす
	if(
	   this.position.x < -this.size ||
	   this.position.y < -this.size ||
	   this.position.x > this.size + Canvas.width ||
	   this.position.y > this.size + Canvas.height
	){
		this.alive = false;
	}
};

// - メイン - //
window.onload = function(){

    // スクリーンの初期化
    Canvas = document.getElementById('screen');
    Canvas.width = 256;
    Canvas.height = 256;

    // 2dコンテキスト
    ctx = Canvas.getContext('2d');
    
    // イベントの登録
  Canvas.addEventListener('mousemove', mouseMove);
  window.addEventListener('keydown', keyDown);
  Canvas.addEventListener('mousedown', mouseDown);

    // その他のエレメント関連
    info = document.getElementById('info');

    // 自機 初期化
    var chara = new Chara();
    chara.init(10);

    //自機ショット 初期化
  var charaShot = new Array(Chara_Shot);
 for(i = 0; i < Chara_Shot_Count; i++){
    charaShot[i] = new Chara_Shot();
}
  
  // 敵機 初期化
  var enemy = new Array(Enemy_Count);
for(i = 0; i < Enemy_Count; i++){
    enemy[i] = new Enemy();
}
  
  // 敵機ショット 初期化 
  	var enemyShot = new Array(Enemy_Shot_Count);
	for(i = 0; i < Enemy_Shot_Count; i++){
		enemyShot[i] = new EnemyShot();
	}
  
 // 画面を繰り返し呼び出す
    (function(){

      // カウンタをインクリメント
		counter++;
      
        // HTMLを更新
        info.innerHTML = mouse.x + ' : ' + mouse.y;

        // screenクリア
        ctx.clearRect(0, 0, Canvas.width, Canvas.height);

        // パスの設定を開始
        ctx.beginPath();

        // 自機の位置を設定
        chara.position.x = mouse.x;
        chara.position.y = mouse.y;

        // 自機を描くパスを設定
        ctx.rect(chara.position.x, chara.position.y,30,30);

        // 自機の色を設定する
        ctx.fillStyle = "black";

        // 自機を描く
        ctx.fill();      
          
// fireフラグ trueなら処理が進む
if(fire===true){
    // すべての自機ショットを調査する
    for(i = 0; i < Chara_Shot_Count; i++){
        // 自機ショットが既に発射されているかチェック
        if(charaShot[i].alive === false){
            // 自機ショットを新しくセット
            charaShot[i].set(chara.position, 5, 10);

            // ループ抜ける
            break;
        }
    }
    // フラグをfalseにする
    fire = false;
}
         
// パスの設定を開始
ctx.beginPath();

// すべての自機ショット(=10)を調べる
for(i = 0; i < Chara_Shot_Count; i++){
    // 自機ショットが既に発射されているかチェック
    if(charaShot[i].alive===true){
        // 自機ショットを動かす
        charaShot[i].move();

        // 自機ショットを描くパスを設定
        ctx.arc(
            charaShot[i].position.x,
            charaShot[i].position.y,
            charaShot[i].size,
            0, Math.PI * 2, false
        );

        // パスをセーブ
        ctx.closePath();
    }
}

// 自機ショットの色を設定する
ctx.fillStyle = "red";

// 自機ショットを描く
ctx.fill();
      
// 100フレームに1度敵機を出現
if(counter % 100 === 0){
 // すべてのエネミー(=10)を調べる
    for(i = 0; i < Enemy_Count; i++){
     // エネミーが既に10体出現したかチェック
        if(!enemy[i].alive){
      // タイプを決定する
            j = (counter % 200) / 100;

           // タイプから初期位置を決める
            var enemySize = 15;
            position.x = -enemySize + (Canvas.width + enemySize * 2) * j;
            position.y = Canvas.height / 2;

            // エネミーを新規作成
            enemy[i].set(position, enemySize, j);

            // 1体出現したのでループ抜ける
            break;
        }
    }
}
      
// 第6回で追加した箇所① //
// カウンターの値でシーン分岐
switch(true){
    // カウンターが70より小さい
    case counter < 70:
        message = 'READY...';
        break;

    // カウンターが100より小さい
    case counter < 100:
        message = 'GO!!';
        break;

    // カウンターが100以上
    default:
        message = '';
// 第6回で追加した箇所① //
      
		// パスの設定を開始
		ctx.beginPath();
		
	 // すべての敵機(=10)を調べる
		for(i = 0; i < Enemy_Count; i++){
			// 敵機が既に10機出現したかチェック
			if(enemy[i].alive){
				// 敵機を移動
				enemy[i].move();
				
				// 敵機(=○)を描くパスを設定
				ctx.arc(
					enemy[i].position.x,
					enemy[i].position.y,
					enemy[i].size,
					0, Math.PI * 2, false
				);
        
				// ショットを打つかどうかパラメータの値からチェック
				if(enemy[i].param % 30 === 0){
					// エネミーショットを調査する
					for(j = 0; j < 100; j++){
						if(enemyShot[j].alive === false){
							// エネミーショットを新規にセットする
							position = enemy[i].position.distance(chara.position);
							position.normalize();
  						enemyShot[j].set(enemy[i].position, position, 5, 5);
							
              // 1個出現させたのでループを抜ける
							break;
						}
					}
				}
        
				// パスを閉じる
				ctx.closePath();
			}
		}
		
		// 敵機の色を設定する
		ctx.fillStyle = "green";
		
		// 敵機を描く
		ctx.fill();

		// パスの設定を開始
		ctx.beginPath();
		
		// すべてのエネミーショットを調査する
		for(i = 0; i < Enemy_Shot_Count; i++){
			// エネミーショットが既に発射されているかチェック
			if(enemyShot[i].alive){
				// エネミーショットを動かす
				enemyShot[i].move();
				
				// エネミーショットを描くパスを設定
				ctx.arc(
					enemyShot[i].position.x,
					enemyShot[i].position.y,
					enemyShot[i].size,
					0, Math.PI * 2, false
				);
				
				// パスをいったん閉じる
				ctx.closePath();
			}
		}
		
		// エネミーショットの色を設定する
		ctx.fillStyle = "red";
		
		// エネミーショットを描く
		ctx.fill();	

// 衝突判定 
// すべての自機ショットを調査する
for(i = 0; i < Chara_Shot_Count; i++){
    // 自機ショットの生存フラグをチェック
    if(charaShot[i].alive){
        // 自機ショットと敵機との衝突判定
        for(j = 0; j < Enemy_Count; j++){
            // 敵機の生存フラグをチェック
            if(enemy[j].alive){
                // 敵機と自機ショットとの距離を計算
                p = enemy[j].position.distance(charaShot[i].position);
                if(p.length() < enemy[j].size){
                    // 弾がめり込んでいる(距離が敵機サイズより小さい)場合、生存フラグを降ろす
                    enemy[j].alive = false;
                    charaShot[i].alive = false;

// 第6回で追加した箇所② //
           // スコアを1加算
                    score++;
// 第6回で追加した箇所② //
                  
                  // 衝突があったのでループを抜ける
                    break;
                }
            }
        }
    }
}

      // 自機と敵機ショットとの衝突判定
for(i = 0; i < Enemy_Shot_Count; i++){
    // エネミーショットの生存フラグをチェック
    if(enemyShot[i].alive){
        // 自機とエネミーショットとの距離を計測
        p = chara.position.distance(enemyShot[i].position);
        if(p.length() < chara.size){
            // 衝突していたら生存フラグを降ろす
            chara.alive = false;

            // 衝突があったのでパラメータを変更してループを抜ける
            Run = false;
// 第6回で追加した箇所③ //
          message = 'GAME OVER !!';
// 第6回で追加した箇所③ //
            break;
        }
    }
}
// 第6回で追加した箇所④ //    
break;
		}    
// 第6回で追加した箇所④ //
      
// 第6回で追加した箇所⑤ //
      info.innerHTML = 'SCORE: ' + (score * 100) + ' ' + message;
// 第6回で追加した箇所⑤ //
    
      
        // フラグにより再帰呼び出し
        if(Run){setTimeout(arguments.callee, 1000/30);}
    })();
};

// 関数
function mouseMove(event){
    // マウスカーソル座標の更新
    mouse.x = event.clientX;
    mouse.y = event.clientY;
}

function keyDown(event){
    // キーコード取得
    var ck = event.key;

    // spaceKeyで画面が止まる
    if(ck === " "){Run = false;}
}

function mouseDown(event){
    // フラグを立てる
    fire = true;
}

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