<canvas id="c"></canvas>
<!--
for most samples webgl-utils only provides shader compiling/linking and
canvas resizing because why clutter the examples with code that's the same in every sample.
See http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-boilerplate.html
and http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-resizing-the-canvas.html
for webgl-utils, m3, m4, and webgl-lessons-ui.
-->
<script src="https://webglfundamentals.org/webgl/resources/webgl-utils.js"></script>
@import url("https://webglfundamentals.org/webgl/resources/webgl-tutorials.css");
body {
margin: 0;
}
canvas {
width: 100vw;
height: 100vh;
display: block;
}
// WebGL - Fundamentals
// from https://webglfundamentals.org/webgl/webgl-fundamentals.html
"use strict";
/**
* Функция хелпер которая принимает контекст webgl, тип шейдера (вершинный/) и сам glsl код и выплевывает ссылку на шейдер который потом прокидывается в программу.
*/
function createShader(gl, type, source) {
const shader = gl.createShader(type);
gl.shaderSource(shader, source);
gl.compileShader(shader);
const success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
if (success) {
return shader;
}
console.log(gl.getShaderInfoLog(shader));
gl.deleteShader(shader);
}
/**
* Функция хелпер которая позволяет создать программу из шейдеров. Потом эту программу мы будем прокидывать в webgl, чтоб он понимал что вообще делать в этом мире.
*/
function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
const success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
if (success) {
return program;
}
console.log(gl.getProgramInfoLog(program));
gl.deleteProgram(program);
}
// Наш вершинный шейдер, будет работать на благо вершин
const vertexShaderCode = `
// атрибут, который будет получать данные которые мы передали.
attribute vec4 a_position;
// все шейдеры имеют функцию main
void main() {
// gl_Position - специальная переменная вершинного шейдера,
// которая отвечает за установку положения
gl_Position = a_position;
}`
// Наш фрагментный, будет работать на закраску пикселей
const fragmentShaderCode = `
// фрагментные шейдеры не имеют точности по умолчанию, поэтому нам необходимо её
// указать. mediump подойдёт для большинства случаев. Он означает "средняя точность"
precision mediump float;
void main() {
// gl_FragColor - специальная переменная фрагментного шейдера.
// Она отвечает за установку цвета.
gl_FragColor = vec4(1, 0, 0, 1); // вернёт красный
}
`
function main() {
// Получаем webgl контекст из canvas элемента.
const canvas = document.getElementById("c");
const gl = canvas.getContext("webgl");
// Создаем шейдеры и получаем на них ссылки
const vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
const fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
// Прокидываем ссылки в программу и получаем на выход программу.
const program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);
// Получаем ссылку на атрибут, чтоб в будущем в него прокидывать данные. Ссылку можно получить, даже если программу не подключили контексту.
const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
// Какая-та штука которая активирует атрибут, и зачем его активировать я хз. Но если не сделать, ничего работать не будет. И активировать его можно только если подключили программу.
gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
// Создаем буффер. Буффер нужен чтоб было куда прокидывать данные для атрибута. Фишка в том, что мы можем в 1 атрибут прокидывать разные буфферы. То есть таким образом рисовать разные фигуры использую 1 webgl программу.
const positionBuffer = gl.createBuffer();
// А тут мы тип запрашиваем пронстранство в памяти и привызываем его к буфферу.
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
// массив координат/вершин, чтоб отрисовать будущий треугольник.
const positions = [
0, 0,
0, 0.5,
0.7, 0,
];
// Заливаем данные в буфер. STATIC_DRAW означает, что массив в буфере никак мутироваться не будет и я хз можно ли их как-то мутировать?
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
// Специальный хелпер который позволяет отресайзить канвас.
webglUtils.resizeCanvasToDisplaySize(gl.canvas);
// Аля viewport в SVG.
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
// Очищаем канвас, даже если он чистый.
gl.clearColor(1, 1, 1, 1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Подключаем программу к контексту
gl.useProgram(program);
// Тут мы указываем как атрибуту парсить наши данные которые мы ниже прокинем
const size = 2; // сколько чисел нужно, чтоб получить одну вершину
const type = gl.FLOAT; // тип данных, всегда выбираем float
const normalize = false; // просим не конветировать автоматически наши данные от -1 до 1. Ибо последствия могут быть не предсказуемые
const stride = 0; // 0 = перемещаться на size * sizeof(type) каждую итерацию для получения следующего положения
const offset = 0; // начинать с начала буфера
gl.vertexAttribPointer(
positionAttributeLocation, size, type, normalize, stride, offset);
// Наконец-то вызываем рисование фигуры
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
}
main();
This Pen doesn't use any external CSS resources.
This Pen doesn't use any external JavaScript resources.