HTML preprocessors can make writing HTML more powerful or convenient. For instance, Markdown is designed to be easier to write and read for text documents and you could write a loop in Pug.
In CodePen, whatever you write in the HTML editor is what goes within the <body>
tags in a basic HTML5 template. So you don't have access to higher-up elements like the <html>
tag. If you want to add classes there that can affect the whole document, this is the place to do it.
In CodePen, whatever you write in the HTML editor is what goes within the <body>
tags in a basic HTML5 template. If you need things in the <head>
of the document, put that code here.
The resource you are linking to is using the 'http' protocol, which may not work when the browser is using https.
CSS preprocessors help make authoring CSS easier. All of them offer things like variables and mixins to provide convenient abstractions.
It's a common practice to apply CSS to a page that styles elements such that they are consistent across all browsers. We offer two of the most popular choices: normalize.css and a reset. Or, choose Neither and nothing will be applied.
To get the best cross-browser support, it is a common practice to apply vendor prefixes to CSS properties and values that require them to work. For instance -webkit-
or -moz-
.
We offer two popular choices: Autoprefixer (which processes your CSS server-side) and -prefix-free (which applies prefixes via a script, client-side).
Any URLs added here will be added as <link>
s in order, and before the CSS in the editor. You can use the CSS from another Pen by using its URL and the proper URL extension.
You can apply CSS to your Pen from any stylesheet on the web. Just put a URL to it here and we'll apply it, in the order you have them, before the CSS in the Pen itself.
You can also link to another Pen here (use the .css
URL Extension) and we'll pull the CSS from that Pen and include it. If it's using a matching preprocessor, use the appropriate URL Extension and we'll combine the code before preprocessing, so you can use the linked Pen as a true dependency.
JavaScript preprocessors can help make authoring JavaScript easier and more convenient.
Babel includes JSX processing.
Any URL's added here will be added as <script>
s in order, and run before the JavaScript in the editor. You can use the URL of any other Pen and it will include the JavaScript from that Pen.
You can apply a script from anywhere on the web to your Pen. Just put a URL to it here and we'll add it, in the order you have them, before the JavaScript in the Pen itself.
If the script you link to has the file extension of a preprocessor, we'll attempt to process it before applying.
You can also link to another Pen here, and we'll pull the JavaScript from that Pen and include it. If it's using a matching preprocessor, we'll combine the code before preprocessing, so you can use the linked Pen as a true dependency.
Search for and use JavaScript packages from npm here. By selecting a package, an import
statement will be added to the top of the JavaScript editor for this package.
Using packages here is powered by esm.sh, which makes packages from npm not only available on a CDN, but prepares them for native JavaScript ESM usage.
All packages are different, so refer to their docs for how they work.
If you're using React / ReactDOM, make sure to turn on Babel for the JSX processing.
If active, Pens will autosave every 30 seconds after being saved once.
If enabled, the preview panel updates automatically as you code. If disabled, use the "Run" button to update.
If enabled, your code will be formatted when you actively save your Pen. Note: your code becomes un-folded during formatting.
Visit your global Editor Settings.
<div id="conteneur"><p>Veuillez choisir un nom : <input type="text" id="nomPerso"/></p>
<form id="myForm">
<input type="radio" name="gender" value="Epée" checked> Epée<br>
<input type="radio" name="gender" value="Marteau"> Marteau<br>
<input type="radio" name="gender" value="Dague"> Dague<br>
</form>
<br>
<button id="submitForm">Submit</button>
</div>
<p id="persoLog"></p>
<button id="diner" class="startH">Se soigner</button>
<button id="combat" class="startH">Rencontrer un monstre</button>
<p id="combatLog"></p>
.startH{
display:none;
}
//IDEES :
//1) faire un système de boss que l'on rencontre soit aléatoirement, soit après avoir tué un certain nombre d'ennemis, soit après certains paliers de niveaux (tous les 2,3,4 ou 5 niveaux par ex.)
//2) faire un système de loot plus poussé, avec des équipements différents comme de l'armure
//3) ajouter des monstres pour plus de diversité
//4) créer un système de classe, qui boosterait des stats différentes lors de level up (plutôt les pv, l'xp gagnées, les dégâts, les crits etc)
//5) rendre l'interface moins dégueu, pourquoi pas ajouter de la couleur
//6) donner la possibilité à l'utilisateur d'intervenir durant le combat, par exemple pour donner une potion de force, ou autre
//7) implémenter un système de fuite automatique suivant un nombre de conditions précises : chance<joueur.arme[1], joueur.pv<=(joueur.pv_max/5), monstre.pv>(monstre.pv_max/2)
//8) ajouter une option pour voir et afficher l'inventaire (une fois l'équipement plus fourni)
//9) ajouter l'option d'accélérer les combats
//10) ajouter un système d'argent
//11) ajouter un système de shop
//12) créer une sorte de map, pas physique, mais informatique/mentale, et faire spawner des ennemis adaptés à chaque zone
//13) ajouter un système de déplacement (N/S/E/O et distance), qui trigger ou non une rencontre
//14) alléger le code (ce serait pas mal) --> créer des fonctions supplémentaire, ne pas tout stocker dans une seule (système actuel)
//15) Localstorage !!!
//...
//...
//...
//3'248) se faire publier par Blizzard
//JEU
let joueur = {
nom : "",
pv : 10,
pv_max : 10,
vivant : true,
arme : ["Epée",0.6,4],
potion : 2,
xp : 0,
level : 1,
levelUp : 10,
critChance : 0.1,
manger : function(){
if(this.pv<10 && this.potion>0){
this.pv += 5;
if(this.pv>this.pv_max){this.pv = this.pv_max}
this.potion--;
persoTxt.innerHTML = "<b>Vous êtes "+joueur.nom+", vous avez "+joueur.pv+" pv !<br> Vous avez sur vous "+joueur.arme[0]+" pour vous défendre !<br>Vous avez sur vous également "+joueur.potion+" potions.<br>Vous êtes de niveau "+joueur.level+" avez "+joueur.xp+" points d'expérience ! Plus que "+(joueur.levelUp-joueur.xp)+" avant de gagner un niveau !</b>";
alert("Il vous reste "+this.potion+" potions de vie !")
}
else if(this.pv==10){alert("Pas besoin de potion de vie !")}
else if(this.potion==0){alert("Plus de potion à disposition !")}
},
blesser : function(degat){
this.pv = this.pv-degat;
this.pv < 0 ? this.pv = 0 : this.pv = this.pv;
this.pv <= 0 ? this.vivant = false : this.vivant = true;
}
}
function Monstres(unNom,unType,desPV,desPVMax,estVivant,uneArme,deLXP){
this.nom = unNom;
this.type = unType;
this.pv = desPV;
this.pv_max = desPVMax;
this.vivant = estVivant;
this.arme = uneArme;
this.xp = deLXP;
this.critChance = 0.05;
this.blesser = function(degat){
this.pv = this.pv-degat;
this.pv <= 0 ? this.vivant = false : this.vivant = true;
}
}
function Bosses(unNom,unType,desPV,desPVMax,estVivant,uneArme,deLXP){
this.nom = unNom;
this.type = unType;
this.pv = desPV;
this.pv_max = desPVMax;
this.vivant = estVivant;
this.arme = uneArme;
this.xp = deLXP;
this.critChance = 0.05;
this.blesser = function(degat){
this.pv = this.pv-degat;
this.pv <= 0 ? this.vivant = false : this.vivant = true;
}
}
let compteur = 0;
let persoTxt = document.getElementById("persoLog");
let combatTxt = document.getElementById("combatLog");
let phrasesAttaque = [" frappe ",
" attaque ",
" prend une grande inspiration, s'élance, attaque ",
" n'a pas de temps à perdre ! Il frappe donc ",
" veut en finir, alors il se jette sur ",
" analyse la situation, touche "
];
let phrasesRiposte = [" riposte contre l'attaque de ",
" hurle de douleur, fond sur ",
" se ressaisit, se relève, frappe ",
" ne peut pas abandonner maintenant ! Il fonce sur ",
", haletant, secoue la tête, se jette sur ",
", touché à la tête, frappe ",
", touché à au bras, s'élance sur ",
", touché au bas ventre, cogne ",
", touché au torse, engage ",
", touché à la jambe, frappe ",
];
let phrasesDefense = [" loupe son coup !",
" rate !",
" s'encouble et manque sa cible !",
" a oublié comment attaquer !",
" a la flemme d'attaquer ce tour...",
" a la tête dans les nuages...",
" est confus !"
];
let setMonstres = [["Balgruf","le barbare",7,7,true,["une","hache de guerre",0.4,4],3],
["Arachnos","l'araignée",3,3,true,["une","paire de mandibule acérée",0.9,1],1],
["Mart","le guerrier",5,5,true,["une","épée",0.5,3],2],
["Artiom","le communiste",10,10,true,["un","Mosin-Nagant",0.2,5],3],
["Margulax","le mage",4,4,true,["un","bâton",0.8,2],1],
["Akatsuki","le héro de shonen",6,6,true,["une","épée démesurée",0.5,4],3],
["Deathgrip","le métaleux",10,10,true,["une","guitare électrique",0.5,2],4],
["Mario","le plombier",4,4,true,["une","clé anglaise",0.8,1],2],
];
let monstre;
let setBosses = [["Akhantor","le dragon",15,15,true,["son","souffle de feu",0.2,5],10],
["Julius","le romain",10,10,true,["une","épée courte",0.6,3],10],
];
let bosses;
let armeTier = ["en carton",
"en feuille d'aluminium",
"rouillé",
"en bronze",
"en fer",
"en or",
"en acier",
"en diamant",
"en obsidienne",
"en matière noire",
"en fabrique de l'univers",
"en substance tellement résistante que le cerveau humain ne peut pas la concevoir"
];
let armeLevel = 0;
let joueurTouche = false;
let monstreTouche = false;
let justLeveledUp = false;
function combat(){
if(compteur==0){
setUpFight();
}
if(joueur.vivant == true && monstre.vivant == true){
setTimeout(function () {
let chance = Math.random();
let crit = Math.random();
let supplement = 0;
let chanceSupp = 0;
let phraseAttaque = parseInt(Math.random()*phrasesAttaque.length);
let phraseDef = parseInt(Math.random()*phrasesDefense.length);
let phraseRiposte = parseInt(Math.random()*phrasesRiposte.length);
if(compteur%2==0){
joueurTouche==true ? chanceSupp = 0.1 : chanceSupp = 0;
if(chance<(joueur.arme[1]+chanceSupp) && joueur.pv>(joueur.pv_max/4)){
if(crit<joueur.critChance){
supplement = joueur.arme[2]/2;
joueur.arme[2] = joueur.arme[2]+supplement;
combatTxt.innerHTML+= "<b>Coup critique ! <b>";
}
if(joueurTouche==false){
combatTxt.innerHTML+= joueur.nom+phrasesAttaque[phraseAttaque]+monstre.nom+" et lui fait "+joueur.arme[2]+" de dégâts !<br>";
}
else if(joueurTouche==true){
combatTxt.innerHTML+= joueur.nom+phrasesRiposte[phraseRiposte]+monstre.nom+" et lui fait "+joueur.arme[2]+" de dégâts !<br>";
}
monstre.blesser(joueur.arme[2]);
joueur.arme[2] = joueur.arme[2]-supplement;
monstreTouche=true;
}
else if(chance<(joueur.arme[1]+chanceSupp) && joueur.pv<=(joueur.pv_max/4) && joueur.potion>0){
combatTxt.innerHTML+= joueur.nom+" fait un pause et boit 1 potion ! Il gagne <b>5 pv</b> !<br>";
joueur.manger();
persoTxt.innerHTML = "<b>Il vous reste "+joueur.pv+" pv !</b>";
monstreTouche=false;
}
else{
combatTxt.innerHTML += joueur.nom+phrasesDefense[phraseDef]+"<br>";
monstreTouche=false;
}
}
else if(compteur%2!=0){
if(chance<monstre.arme[2]){
if(crit<monstre.critChance){
supplement = monstre.arme[2]/2;
monstre.arme[2] = monstre.arme[2]+supplement;
combatTxt.innerHTML+= "<b>Coup critique ! <b>";
}
if(monstreTouche==false){
combatTxt.innerHTML += monstre.nom+phrasesAttaque[phraseAttaque]+joueur.nom+" et lui fait "+parseInt(monstre.arme[3])+" de dégâts !<br>";
}
else if(monstreTouche==true){
combatTxt.innerHTML += monstre.nom+phrasesRiposte[phraseRiposte]+joueur.nom+" et lui fait "+parseInt(monstre.arme[3])+" de dégâts !<br>";
}
joueur.blesser(parseInt(monstre.arme[3]));
monstre.arme[2] = monstre.arme[2]-supplement;
joueurTouche=true;
persoTxt.innerHTML = "<b>Il vous reste "+joueur.pv+" pv !</b>";
}
else{
combatTxt.innerHTML += monstre.nom+phrasesDefense[phraseDef]+"<br>";
joueurTouche=false;
}
}
compteur++;
combat();
}, 2500)
}
else if(joueur.vivant == false){
mort();
}
else if(monstre.vivant == false){
vaincu();
}
function mort(){
setTimeout(()=>combatTxt.innerHTML += "<b><br>"+joueur.nom+" est mort !</b>", 2000);
setTimeout(function(){
location = location;
},5000);
}
function vaincu(){
setTimeout(function(){
combatTxt.innerHTML += "<b><br>"+monstre.nom+" est mort !</b>";
if(joueur.pv<joueur.pv_max){joueur.pv++;}
setTimeout(function(){
alert("Vous avez gagné "+monstre.xp+" points d'expérience !");
joueur.xp += monstre.xp;
let bonusDropChance = 0;
if(joueur.xp>=joueur.levelUp){
nextLevel();
}
let dropPotionChance = Math.random();
if(dropPotionChance<0.2+bonusDropChance){
joueur.potion++;
alert("Vous avez trouvé une potion !");
}
let dropArmeChance = Math.random();
if(dropArmeChance<0.05+bonusDropChance){
nextWeapon();
}
}, 1000);
}, 2000);
compteur = 0;
joueurTouche=false;
monstreTouche=false;
setTimeout(function(){
persoTxt.innerHTML = "<b>Vous êtes "+joueur.nom+", vous avez "+joueur.pv+" pv !<br> Vous avez sur vous "+joueur.arme[0]+" pour vous défendre !<br>Vous avez sur vous également "+joueur.potion+" potions.<br>Vous êtes de niveau "+joueur.level+" avez "+joueur.xp+" points d'expérience ! Plus que "+(joueur.levelUp-joueur.xp)+" avant de gagner un niveau !</b>";
combatTxt.innerHTML="";
document.getElementById("diner").style.display = "inline";
document.getElementById("combat").style.display = "inline";
},5000);
}
}
function nextLevel(){
joueur.level++;
alert("Vous gagnez un niveau ! Vous passez au niveau "+joueur.level);
for(let i = 0; i<setMonstres.length; i++){
setMonstres[i][2]++;
setMonstres[i][3]++;
setMonstres[i][5][3]+= (parseInt(Math.random()*10))/10;
setMonstres[i][6] += 0.5;
}
monstre.critChance += 0.0125;
joueur.arme[1] += 0.025;
joueur.levelUp += (joueur.level*5);
joueur.pv_max += 2*(joueur.level-1);
joueur.pv = joueur.pv_max;
bonusDropChance = 0.1;
if(joueur.level%3==0){
justLeveledUp = true;
}
}
function nextWeapon(){
let degatSupp = 0.5;
if(armeLevel>1){degatSupp=1;}
if(armeLevel>6){degatSupp=2;}
if(armeLevel>=11){degatSupp=10;}
alert("Vous avez trouvé une "+joueur.arme[0]+" "+armeTier[armeLevel]+" ! Vos dégâts augmentent de "+degatSupp+" !");
armeLevel++;
joueur.arme[2] += degatSupp;
}
function setUpFight(){
if(justLeveledUp == true){
let bAl = parseInt(Math.random()*setBosses.length);
monstre = new Bosses(setBosses[bAl][0],setBosses[bAl][1],setBosses[bAl][2],setBosses[bAl][3],setBosses[bAl][4],setBosses[bAl][5],setBosses[bAl][6]);
persoTxt.innerHTML = "<b>Il vous reste "+joueur.pv+" pv !</b>";
document.getElementById("diner").style.display = "none";
document.getElementById("combat").style.display = "none";
justLeveledUp = false;
}
else{
let mAl = parseInt(Math.random()*setMonstres.length);
monstre = new Monstres(setMonstres[mAl][0],setMonstres[mAl][1],setMonstres[mAl][2],setMonstres[mAl][3],setMonstres[mAl][4],setMonstres[mAl][5],setMonstres[mAl][6]);
persoTxt.innerHTML = "<b>Il vous reste "+joueur.pv+" pv !</b>";
document.getElementById("diner").style.display = "none";
document.getElementById("combat").style.display = "none";
}
}
function startUp(){
if(document.getElementById("nomPerso").value==""){startUp()}
joueur.nom = document.getElementById("nomPerso").value;
var armes = document.forms[0];
for (let i = 0; i < armes.length; i++) {
if (armes[i].checked) {
if(armes[i].value=="Epée"){joueur.arme = ["une épée",0.6,4]}
else if(armes[i].value=="Marteau"){joueur.arme = ["un marteau",0.4,6]}
else if(armes[i].value=="Dague"){joueur.arme = ["une dague",0.8,2]}
}
}
persoTxt.innerHTML = "<b>Vous êtes "+joueur.nom+", vous avez "+joueur.pv+" pv !<br> Vous avez sur vous "+joueur.arme[0]+" pour vous défendre !<br>Vous avez sur vous également "+joueur.potion+" potions.<br>Vous êtes de niveau "+joueur.level+" avez "+joueur.xp+" points d'expérience ! Plus que "+(joueur.levelUp-joueur.xp)+" avant de gagner un niveau !</b>";
document.getElementById("conteneur").style.display = "none";
document.getElementById("diner").style.display = "inline";
document.getElementById("combat").style.display = "inline";
}
document.getElementById("submitForm").addEventListener("click",()=>startUp());
document.getElementById("diner").addEventListener("click",() => joueur.manger());
document.getElementById("combat").addEventListener("click",function(){
combat();
combatTxt.innerHTML = "<b>"+joueur.nom+" rencontre "+monstre.nom+" "+monstre.type+" et se prépare au combat !<br>"+monstre.nom+" est armé d'"+monstre.arme[0]+" "+monstre.arme[1]+" !</b><br><br>";
});
Also see: Tab Triggers